Оптимизация прочих вещей (не менее важная)
Оптимизации, указанные здесь, не влияют на ранг производительности аватара, но уменьшают нагрузку аватара. Правда настолько - измерить затруднительно (можно проверить относительные изменения "С" и "БЕЗ" при использовании профайла юнити, но там тоже есть свои нюансы).
Содержание
📄️ [TODO] Слои аниматора (Animator Controller)
TODO Описать подробно как определять что можно удалить из контроллера и показать примеры на парочке баз. Для этой версии описать не успел.
📄️ Blendshapes
Описание
📄️ [TODO] Шейдеры
Не надо использовать fur на шейдерах, это дорого (fur - это плохо). Еще в пресетах шейдеров может указываться, что пресет много кушает, такие тоже лучше не использовать.
📄️ [TODO] Тогглы без сжатия блендшейпов на одном меше
TODO С помощью Hai Prefabulous (компонент PA Assign UV Tiles) можно назначить мешам разные т.н. UV Tiles, а затем объединить их указанными в гайде ранее способами. Эти UV Tiles можно использовать для "выключения" частей одного меша, не используя сжатие с помощью блендшейпов, с помощью анимируемой настройки UV Tile Discard на шейдере. Такая штука, грубо говоря, заставляет видеокарту не рендерить скрываемые полигоны за счет установки невозможных координат. Но тут есть ограничения - в некоторых мирах будут видны прозрачные скрытые полигоны (обычно из-за постпроцессинга или шейдеров воды), так что под такое можно иметь отдельный аватар с классически выключаемыми мешами/сжатием блендшейпов.