Animators (Количество аниматоров)
Описание
На любом аватаре всегда есть как минимум один аниматор - аниматор самого аватара. В нем объединены все аниматоры из дескриптора аватара.
Дополнительные аниматоры иногда бывают на дополнительных элементах одежды или предметах. Такие аниматоры никак не управляются основным аватаром и существуют сами по себе (из примеров могу вспомнить анимацию нимба на некоторых костюмах). Но их можно встроить в аниматор аватара.
На некоторых префабах, работающих на Modular Avatar, может встречать компонент Animator вместе с MA Merge Animator, он уже должен быть правильно настроен и удален при сборке аватара. На скриншоте ниже - пример префаба одежды.

warning
Вообще, согласно вот этой статье, лучше иметь больше разных аниматоров, чем больше слоев на одном аниматоре.
Объединение аниматоров с Modular Avatar
- На GameObject (но не на корень аватара) с компонентом
Animatorдобавьте компонентMA Merge Animator, если его там нет - В компоненте поставьте галочки
Delete Attached AnimatorиMatch Avatar Write Defaults Layer Typeдолжен бытьFXв 95% случаев (кроме Locomotion, аниматора жестов и анимаций рига типа танцев)Path Modeопределяет относительно чего записаны анимации в аниматоре:Relative to this object- относительно объекта с аниматором. Для объектов, добавляющих дополнительный аниматор в аватар, скорее всего должен быть именно этот вариант.Absolute (based on avatar root)- относительно аватара. Обычно используется в одеждах, которые в анимациях управляют базовой моделью аватара (например, сжимают части тела при включенной одежде)
Layer Priorityвлияет на порядок, в котором аниматоры из всех компонентовMA Merge Animatorбудут добавлены в основной. В большинстве случаев достаточно оставить 0 (добавятся в порядке, в котором находятся в аватаре).Merge Modeдолжен бытьAppend to Animator- добавить в аниматор. Другой вариант заменяет аниматор целиком, такая штука нужна для других вещей.