Перейти к основному содержимому

Animators (Количество аниматоров)

Описание

На любом аватаре всегда есть как минимум один аниматор - аниматор самого аватара. В нем объединены все аниматоры из дескриптора аватара.

Дополнительные аниматоры иногда бывают на дополнительных элементах одежды или предметах. Такие аниматоры никак не управляются основным аватаром и существуют сами по себе (из примеров могу вспомнить анимацию нимба на некоторых костюмах). Но их можно встроить в аниматор аватара.

На некоторых префабах, работающих на Modular Avatar, может встречать компонент Animator вместе с MA Merge Animator, он уже должен быть правильно настроен и удален при сборке аватара. На скриншоте ниже - пример префаба одежды. MA Merge Animator

warning

Вообще, согласно вот этой статье, лучше иметь больше разных аниматоров, чем больше слоев на одном аниматоре.

Объединение аниматоров с Modular Avatar

  1. На GameObject (но не на корень аватара) с компонентом Animator добавьте компонент MA Merge Animator, если его там нет
  2. В компоненте поставьте галочки Delete Attached Animator и Match Avatar Write Defaults
  3. Layer Type должен быть FX в 95% случаев (кроме Locomotion, аниматора жестов и анимаций рига типа танцев)
  4. Path Mode определяет относительно чего записаны анимации в аниматоре:
    1. Relative to this object - относительно объекта с аниматором. Для объектов, добавляющих дополнительный аниматор в аватар, скорее всего должен быть именно этот вариант.
    2. Absolute (based on avatar root) - относительно аватара. Обычно используется в одеждах, которые в анимациях управляют базовой моделью аватара (например, сжимают части тела при включенной одежде)
  5. Layer Priority влияет на порядок, в котором аниматоры из всех компонентов MA Merge Animator будут добавлены в основной. В большинстве случаев достаточно оставить 0 (добавятся в порядке, в котором находятся в аватаре).
  6. Merge Mode должен быть Append to Animator - добавить в аниматор. Другой вариант заменяет аниматор целиком, такая штука нужна для других вещей.